Loading...
FPS yang jatuh secara tiba-tiba, gangguan singkat atau prestasi yang hampir tidak berubah selepas kad grafik dinaik taraf sering dianggap sebagai bottleneck PC. Anggapan itu mungkin betul, tetapi purata FPS atau satu bacaan penggunaan CPU tidak dapat menunjukkan sama ada had sebenar datang daripada pemproses, kad grafik, memori sistem, suhu, aplikasi latar atau had kadar bingkai. Ujian yang boleh dipercayai menggabungkan anggaran awal, pemantauan langsung dan adegan permainan yang boleh diulang.
Sebelum mengukur, masukkan pemproses, kad grafik, kapasiti memori dan resolusi paparan ke dalam kalkulator bottleneck PC. Hasilnya membantu membentuk andaian awal sama ada konfigurasi lebih cenderung dihadkan oleh CPU atau GPU. Ia bukan telemetri permainan yang sedang berjalan dan tidak menggantikan ukuran penggunaan, suhu serta masa bingkai.
Pilih permainan, peringkat atau tugas yang kerap mengalami kelembapan. Kekalkan resolusi, pratetap grafik, ray tracing, penyegerakan menegak dan had FPS. Versi pemacu, versi permainan serta aplikasi latar juga perlu sama. Jalankan adegan beberapa minit sebelum rakaman supaya penyusunan shader, pemuatan aset dan suhu menjadi stabil. Bandingkan kawasan yang sama kerana bilangan musuh, kerumitan peta dan babak video boleh mengubah keputusan.
Purata FPS hanyalah sebahagian daripada rekod. Nilai 1% Low dan graf masa bingkai menunjukkan gangguan pendek yang disembunyikan oleh purata. Purata yang tinggi masih boleh terasa tidak lancar apabila terdapat lonjakan berulang. Pastikan V-Sync, kadar segar semula monitor atau pengehad permainan tidak mengunci FPS.
Tekan Ctrl + Shift + Esc untuk membuka Pengurus Tugas Windows, kemudian lihat CPU, memori dan GPU pada Prestasi. Jumlah penggunaan CPU boleh mengelirukan kerana beberapa teras mungkin penuh sedangkan jumlah keseluruhan hanya 40% atau 50%. Tukar graf kepada pemproses logik untuk melihat beban setiap thread. Pada GPU, perhatikan enjin 3D, memori GPU khusus, suhu dan pemproses grafik aktif. Pengguna komputer riba perlu memastikan permainan tidak berjalan pada grafik bersepadu.
Pada bahagian Memori, bandingkan nilai Sedang digunakan dan Tersedia. Apabila memori tersedia hampir habis dan memori komited menghampiri had, Windows lebih kerap menggunakan fail halaman. Jeda pemuatan dan lonjakan masa bingkai boleh berlaku. Cakera pada 100% ketika gangguan mungkin sedang mengendalikan paging atau aset permainan, jadi pemacu tidak semestinya satu-satunya punca.
Pengurus Tugas sesuai untuk semakan awal. MSI Afterburner bersama RivaTuner Statistics Server lebih baik untuk pemantauan berterusan. Aktifkan penggunaan dan kelajuan setiap teras CPU, penggunaan dan kelajuan GPU, suhu CPU/GPU, penggunaan VRAM dan RAM, FPS serta masa bingkai, kemudian paparkan pada skrin. Mulakan dengan senarai ringkas supaya tindanan mudah dibaca.
MSI Afterburner digunakan di sini sebagai pemantau sahaja. Jangan ubah voltan, had kuasa atau overclock. Simpan data asas pada tetapan kilang. Jika kelajuan CPU atau GPU turun apabila suhu meningkat, penyejukan atau had kuasa lebih mungkin menjadi punca. Komponen lebih pantas juga akan memperlahankan diri jika masalah haba kekal.
Corak biasa bottleneck CPU ialah penggunaan GPU kerap di bawah 90% sementara satu atau beberapa thread CPU hampir penuh. Jika perubahan 1440p kepada 1080p hanya memberi sedikit FPS, beban grafik sudah berkurang tetapi pemproses masih tidak dapat menyediakan lebih banyak bingkai. Permainan berbilang pemain yang sesak, simulasi, strategi dan permainan kompetitif kadar tinggi sering menunjukkan had ini. Tutup rakaman, pelayar dan imbasan keselamatan sebelum ujian.
Bottleneck GPU biasanya lebih jelas. Enjin 3D kekal pada 95–100%, dan mengurangkan resolusi, bayang, ray tracing atau anti-aliasing meningkatkan FPS. GPU pada beban penuh bukan kerosakan; permainan sedang menggunakan kad grafik dengan baik. Semak sasaran FPS, suhu dan kapasiti VRAM. VRAM yang tidak cukup boleh menyebabkan lonjakan masa bingkai ketika tekstur bertukar atau adegan menjadi rumit.
Memori sistem yang hampir penuh bersama paging yang kerap ialah amaran kapasiti paling jelas. Konfigurasi saluran dan kelajuan memori turut penting. Memori saluran tunggal boleh menurunkan FPS minimum walaupun jumlahnya cukup. RAM digunakan oleh CPU dan aplikasi, manakala VRAM menyimpan tekstur, penimbal dan data yang diproses kad grafik.
Tutup pelayar, pelancar dan aplikasi tetap, kemudian ulang adegan. Jika gangguan berkurang dan memori tersedia meningkat, punca lebih mudah dikenal pasti. Jika tiada perubahan, terus periksa thread CPU, penggunaan GPU, suhu dan aktiviti storan.
Untuk perbandingan pertama, ubah resolusi dan tetapan berat GPU sahaja. Peningkatan FPS yang besar pada resolusi rendah menunjukkan tekanan kad grafik. Hampir tiada perubahan lebih mengarah kepada CPU, enjin permainan atau had FPS. Untuk perbandingan kedua, kekalkan resolusi dan kurangkan kepadatan orang ramai, fizik, simulasi serta jarak pandangan. Peningkatan menyokong diagnosis had CPU.
Jalankan setiap ujian sekurang-kurangnya dua kali dan catat purata FPS, 1% Low, penggunaan GPU, suhu tertinggi dan penggunaan memori. Jangan ubah banyak tetapan serentak. Jika hasil bercanggah, periksa sama ada adegan benar-benar sama, shader masih disusun atau aset baharu sedang dimuatkan.
Satu tangkapan Pengurus Tugas tidak mewakili seluruh sesi dan jumlah penggunaan CPU tidak menerangkan setiap teras. GPU di bawah 100% boleh disebabkan had CPU, tetapi juga V-Sync, had FPS, menu atau tetapan pemacu. Pendikitan haba, mod kuasa komputer riba dan penggunaan bateri turut mengubah hasil.
Kalkulator dalam talian memberi anggaran konfigurasi, manakala Pengurus Tugas dan MSI Afterburner menunjukkan keadaan pada masa itu. Bersama ujian terkawal, semuanya membezakan had perkakasan berterusan, sekatan permainan tertentu dan jeda pemuatan sekali-sekala. Matlamatnya bukan bottleneck teori 0%, tetapi prestasi stabil pada resolusi dan FPS yang diperlukan.