PCのボトルネックを調べる方法:CPU、GPU、メモリ、タスク マネージャー、MSI Afterburner

フレームレートの急低下、断続的なカクつき、グラフィックカードを交換してもほとんど性能が伸びない状態は、PCのボトルネックと呼ばれます。方向としては正しくても、平均FPSや一時点のCPU使用率だけでは、CPU、GPU、システムメモリ、温度、バックグラウンド処理、フレームレート上限のどれが本当の制限なのか判断できません。信頼できるテストには、事前の推定、実行中の監視、再現できるゲーム場面が必要です。

測定の前に、CPU、GPU、メモリ容量、画面解像度をPCボトルネック計算機へ入力します。結果は、CPU側とGPU側のどちらが制限になりやすいかという最初の仮説に使えます。ただし実行中の測定値ではないため、ゲーム内の使用率、温度、フレーム時間の記録に置き換えることはできません。

再現できるテスト場面を用意する

遅延が繰り返し発生するゲーム、ステージ、作業を選びます。解像度、画質プリセット、レイトレーシング、垂直同期、FPS上限は固定します。ドライバーとゲームのバージョン、バックグラウンドアプリもできるだけ揃えます。シェーダーのコンパイル、素材の読み込み、温度が落ち着くまで数分動かしてから、同じ場所を記録します。敵の数やマップの複雑さが変わる場面同士は正確に比較できません。

平均FPSだけでなく、1% Lowとフレーム時間グラフも確認します。平均値が高くても、フレーム時間の山が繰り返されれば操作は滑らかに感じません。V-Sync、モニターのリフレッシュレート、ゲーム内リミッターがFPSを固定していないかも調べます。

タスク マネージャーで素早く確認する

Ctrl + Shift + EscでWindowsのタスク マネージャーを開き、パフォーマンスでCPU、メモリ、GPUを見ます。CPU全体の使用率は誤解を招くことがあります。少数のコアが限界でも、全体は40%や50%のままです。CPUグラフを論理プロセッサ表示に変え、特定のスレッドが上限近くに張り付いていないか確認します。GPUでは3Dエンジン、専用GPUメモリ、温度、使用中のGPUを見ます。ノートPCでは内蔵GPUで動いていないかも重要です。

メモリでは使用中と利用可能を比較します。空きがほぼなく、コミット済み容量が上限へ近づくと、Windowsはページファイルを多用します。読み込み停止やフレーム時間の急上昇が起こります。カクついた瞬間にディスクが100%でも、ページングやゲーム素材の読み込みを処理している可能性があり、ドライブだけが原因とは限りません。

MSI Afterburnerでゲーム内を監視する

タスク マネージャーは初期確認に便利です。MSI AfterburnerとRivaTuner Statistics Serverを使うと、ゲーム内で継続的に測定できます。CPU各コアの使用率とクロック、GPU使用率とクロック、CPU/GPU温度、VRAM、システムメモリ、FPS、フレーム時間を有効にし、オンスクリーン表示へ追加します。最初は項目を絞った方が読みやすくなります。

ここでのMSI Afterburnerは監視専用です。電圧、電力上限、オーバークロックは変更しません。定格設定の基準データを先に保存します。温度の上昇に合わせてCPUやGPUのクロックが下がるなら、冷却や電力制限の疑いが強まります。熱の問題が残れば、より高速な部品でも同じようにクロックが落ちます。

CPUとGPUのボトルネックを見分ける

CPUボトルネックでは、GPU使用率が90%を下回る一方、1つ以上のCPUスレッドが限界近くになる傾向があります。1440pから1080pへ下げてもFPSがほとんど増えない場合、GPU負荷は軽くなってもCPUが追加のフレームを準備できていません。大人数の対戦、シミュレーション、ストラテジー、高リフレッシュレートの競技ゲームで起こりやすい状態です。録画、ブラウザー、セキュリティスキャンは事前に終了します。

GPUボトルネックは比較的明確です。3D使用率が95~100%にとどまり、解像度、影、レイトレーシング、アンチエイリアスを下げるとFPSが大きく上がります。GPUの100%使用は故障ではなく、ゲームがGPUを活用している状態です。目標FPS、温度、VRAM容量を確認します。VRAM不足はテクスチャの切り替えや複雑な場面でフレーム時間の大きな山を発生させます。

メモリは容量だけでは決まらない

システムメモリがほぼ満杯でページングが頻発する状態は、容量不足の明確な合図です。チャネル構成と速度も影響します。容量が足りていても、シングルチャネルは一部ゲームの最低FPSを下げます。RAMはCPUとアプリが使う領域で、VRAMはGPUが処理するテクスチャやバッファーを保存する領域です。

ブラウザー、ランチャー、常駐アプリを閉じ、同じ場面をもう一度実行します。カクつきが減り、利用可能メモリが増えれば原因を絞れます。変化がなければ、CPUスレッド、GPU使用率、温度、ストレージ動作を引き続き確認します。

2種類の変更で診断を確かめる

1つ目は解像度とGPU負荷の高い画質だけを変更します。低解像度でFPSが大きく増えればGPU負荷、ほぼ変わらなければCPU、ゲームエンジン、FPS上限が候補です。2つ目は解像度を固定し、群衆密度、物理、シミュレーション、描画距離などCPU依存の設定を下げます。改善すればCPU制限の判断を補強できます。

各テストは2回以上行い、平均FPS、1% Low、GPU使用率、最高温度、メモリ使用量を記録します。多数の項目を同時に変えると、改善の理由を特定できません。結果が矛盾する場合は、場面、シェーダーのコンパイル、素材読み込みの状態を確認します。

結果に合わせて対処する

  • CPU制限:バックグラウンド処理を止め、冷却とクロックを確認し、適切なデュアルチャネルメモリを使い、CPU依存設定を下げます。それでも目標に届かなければCPU交換を検討します。
  • GPU制限:解像度や重い効果を下げ、ゲームが対応するアップスケーリングを使い、温度と電力を確認します。高画質や高FPSが必要ならGPUを更新します。
  • メモリ制限:常駐アプリを減らし、取り付けと速度を確認し、常に満杯なら互換性のあるRAMを追加します。VRAM不足ならテクスチャと解像度を先に下げます。

よくある誤診を避ける

タスク マネージャーの1枚の画面はゲーム全体を表さず、CPU全体の使用率は各コアの状態を示しません。GPUが100%未満でも、CPU制限のほか、V-Sync、FPS上限、メニュー、ドライバー設定が原因の場合があります。熱によるクロック低下、ノートPCの電源モード、バッテリー動作も結果を変えます。

オンライン計算機は構成の目安を示し、タスク マネージャーとMSI Afterburnerはその瞬間の動作を示します。条件を揃えたゲームテストと組み合わせることで、継続的なハードウェア制限、特定ゲームの制限、一時的な読み込み停止を区別できます。目標は理論上の0%ではなく、必要な解像度とFPSで安定して動くことです。


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