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हार्डवेयर बॉटलनेक कैलकुलेटर का प्रतिशत किसी खास CPU, GPU, रिज़ॉल्यूशन और वर्कलोड के लिए कॉन्फ़िगरेशन का अनुमान है। यह पूरे PC की स्थायी प्रदर्शन हानि नहीं है। अपग्रेड से पहले असली गेम या ऐप में उपयोग, फ्रेम टाइम, तापमान और क्लॉक से इसे जाँचें।
पहले मॉडल और लक्ष्य रिज़ॉल्यूशन की पुष्टि करें, फिर कैलकुलेटर के माने गए वर्कलोड को देखें और अंत में जाँचें कि मापा डेटा भी वही सीमा बताता है। गेम, क्वालिटी, लक्ष्य FPS और बैकग्राउंड काम बॉटलनेक बदल सकते हैं। एक अनुमान बार-बार किए गए परीक्षण की जगह नहीं लेता।
बॉटलनेक वह हिस्सा है जो कई हार्डवेयर के साथ काम करते समय पूरी गति सीमित करता है। प्रतिशत सामान्यतः पहले से बने मॉडल से आता है और खास लोड में संभावित असंतुलन बताता है। यह खराबी की दर या हर प्रोग्राम में खोए फ्रेम का अनुपात नहीं है।
CPU बॉटलनेक प्रतिशत का अर्थ हर गेम में समान FPS हानि नहीं है। ओपन-वर्ल्ड गेम मुख्य थ्रेड, भौतिकी और पात्रों की संख्या पर निर्भर हो सकता है, जबकि जटिल ग्राफिक्स वाला एकल-खिलाड़ी गेम GPU पर अधिक भार डाल सकता है। हार्डवेयर बॉटलनेक कैलकुलेटर देखें और प्रतिशत को जाँचने योग्य अनुमान मानें।
कम रिज़ॉल्यूशन पर GPU हर फ्रेम जल्दी पूरा करता है और CPU को लॉजिक तथा ड्रॉ कॉल अधिक बार तैयार करने पड़ते हैं। ऊँचा रिफ्रेश लक्ष्य CPU सीमा को आसानी से दिखाता है। रिज़ॉल्यूशन बढ़ने पर पिक्सेल और ग्राफिक्स लोड बढ़ते हैं, GPU अधिक समय लेता है और CPU बॉटलनेक घट सकता है।
स्थिति एक: वही सिस्टम कम रिज़ॉल्यूशन और क्वालिटी पर ऊँचे रिफ्रेश को लक्ष्य करता है। एक CPU कोर लगभग पूरा व्यस्त है और GPU उपयोग बदलता रहता है। ऊँचे रिज़ॉल्यूशन और क्वालिटी पर GPU लगभग पूरा व्यस्त और FPS कम है। हार्डवेयर वही है, सीमा लक्ष्य के साथ बदली है।
CPU बॉटलनेक तब होता है जब प्रोसेसर गेम लॉजिक, भौतिकी, कृत्रिम बुद्धिमत्ता या ड्रॉ कॉल समय पर पूरा नहीं कर पाता और GPU प्रतीक्षा करता है। कुछ गेम थोड़े कोर पर भार डालते हैं, इसलिए कुल उपयोग सौ प्रतिशत न भी हो सकता है। हर कोर का लोड, क्लॉक और फ्रेम टाइम साथ देखें।
GPU बॉटलनेक में रेंडरिंग समय मुख्य सीमा बनता है। लगातार ऊँचा GPU उपयोग और रिज़ॉल्यूशन या विकल्प घटाने पर स्पष्ट FPS बढ़ना इसका समर्थन करता है। तापमान या पावर सीमा भी क्लॉक घटाती है, इसलिए केवल उपयोग पर्याप्त नहीं है।
FPS प्रति सेकंड बने फ्रेम हैं। औसत कुल गति बताता है, पर छोटी रुकावट छिपा सकता है। धीमे फ्रेम के माप धीमे हिस्से को जोड़कर स्थिरता दिखाते हैं। टूल अलग तरीके से गणना कर सकते हैं; तुलना से पहले तरीका देखें।
फ्रेम टाइम एक फ्रेम बनाने का समय है, सामान्यतः मिलीसेकंड में। स्थिर ग्राफ बदलते औसत FPS से बेहतर अनुभव बताता है। स्पाइक पर CPU, GPU, RAM, स्टोरेज और बैकग्राउंड प्रक्रिया मिलाएँ, एक प्रतिशत देखकर प्रोसेसर न बदलें।
गेम संस्करण, ड्राइवर, रिज़ॉल्यूशन, क्वालिटी, दृश्य और समय समान रखें। अपडेट, रिकॉर्डिंग और गैरज़रूरी काम बंद करें। वार्म-अप के बाद वही रास्ता या बेंचमार्क कई बार चलाकर औसत FPS, धीमे फ्रेम, फ्रेम टाइम, उपयोग, क्लॉक, तापमान और पावर लिखें।
स्थिति दो: कैलकुलेटर CPU असंतुलन बताता है, पर GPU लगभग पूरा व्यस्त रहता है। क्वालिटी घटाने पर FPS स्पष्ट बढ़ता है और CPU कोर में अतिरिक्त क्षमता है। मौजूदा गेम GPU सीमा के करीब है; कैलकुलेटर का निष्कर्ष अन्य लोड की संभावना भर है।
FPS सीमा या वर्टिकल सिंक भी टकराव पैदा करते हैं। FPS लॉक होने पर CPU और GPU पूरे व्यस्त न हों, फिर भी यह बॉटलनेक न होने का प्रमाण नहीं है। गैरज़रूरी सीमा थोड़ी देर हटाकर फिर लगाएँ। अधिकतम उपयोग से ज्यादा रोज़मर्रा का लक्ष्य महत्वपूर्ण है।
लक्ष्य गेम, रिज़ॉल्यूशन, क्वालिटी, FPS और बजट लिखें। CPU बदलने में मदरबोर्ड, मेमोरी और कूलिंग शामिल हो सकते हैं। GPU के लिए पावर सप्लाई, केस और मॉनिटर देखें। एक पुर्जे का सैद्धांतिक प्रदर्शन पूरी लागत छिपा सकता है।
अधिक तापमान, पावर सीमा, कम मेमोरी या ड्राइवर समस्या खराब संयोजन जैसी लग सकती है। पहले इन कारणों को ठीक करें और वही दृश्य पहले व बाद में तुलना करें। अगर सिस्टम लक्ष्य FPS और स्थिरता देता है, छोटा असंतुलन खर्च को अनिवार्य नहीं बनाता।
पूरे मॉडल, रिज़ॉल्यूशन, क्वालिटी, FPS सीमा, दृश्य, सॉफ्टवेयर संस्करण और कमरे का तापमान लिखें। प्रतिशत को “अनुमान” और मॉनिटरिंग को “माप” में रखें। मेल होने पर ही भरोसा बढ़ाएँ।
बॉटलनेक काम के साथ बदलता है और कोई कॉन्फ़िगरेशन हर जगह संतुलित नहीं है। कैलकुलेटर खोज सीमित करता है; मॉनिटरिंग और दोहराए बेंचमार्क पुष्टि करते हैं। अंतिम योजना अनुभव, बजट, तापमान, शोर और वर्कलोड पर निर्भर है। भविष्य के ड्राइवर, गेम संस्करण और वातावरण की तुलना के लिए मूल डेटा रखें।