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Las caídas repentinas de fotogramas, los tirones intermitentes o la falta de mejora después de cambiar la tarjeta gráfica suelen atribuirse a un cuello de botella del PC. La sospecha puede ser correcta, pero una cifra de FPS medios o una lectura aislada del uso de CPU no permite saber si el límite real está en el procesador, la tarjeta gráfica, la memoria RAM, la temperatura, un programa en segundo plano o un límite de fotogramas. Una prueba fiable combina una estimación inicial, supervisión en tiempo real y una escena de juego repetible.
Antes de medir, se pueden introducir el procesador, la tarjeta gráfica, la cantidad de memoria y la resolución en la calculadora de cuellos de botella del PC. El resultado sirve para plantear una hipótesis inicial sobre si el equipo podría estar más limitado por la CPU o por la GPU. No son datos tomados durante el juego y no sustituyen las mediciones de uso, temperatura y tiempo de fotograma.
Conviene elegir un juego, nivel o tarea donde la ralentización aparezca con frecuencia. La resolución, el perfil gráfico, el trazado de rayos, la sincronización vertical y el límite de FPS deben mantenerse iguales. También interesa conservar la misma versión del juego, del controlador y de las aplicaciones en segundo plano. La escena se ejecuta varios minutos antes de grabar para que terminen la compilación de sombreadores y la carga de recursos, y para que las temperaturas se estabilicen. Las comparaciones deben hacerse en la misma zona.
Los FPS medios no bastan. El valor 1% Low y la gráfica del tiempo de fotograma muestran pausas breves que el promedio puede ocultar. Un juego puede presentar una media alta y seguir sintiéndose irregular por los picos repetidos. También hay que comprobar que V-Sync, la frecuencia del monitor o un limitador interno no mantengan fija la tasa de fotogramas.
Ctrl + Shift + Esc abre el Administrador de tareas de Windows. En Rendimiento se observan CPU, memoria y GPU. El uso total de CPU puede engañar: un juego puede saturar unos pocos núcleos mientras el total permanece en 40% o 50%. La gráfica de CPU se puede cambiar a procesadores lógicos para localizar hilos que permanecen cerca del máximo. En GPU interesa revisar el motor 3D, la memoria dedicada, la temperatura y el procesador gráfico activo. En un portátil también debe confirmarse que el juego no esté usando los gráficos integrados.
En Memoria se comparan En uso y Disponible. Cuando queda muy poca memoria y la memoria confirmada se acerca al límite, Windows recurre con más frecuencia al archivo de paginación. Esto puede producir pausas de carga y picos en el tiempo de fotograma. Si el disco llega al 100% durante el tirón, puede estar atendiendo la paginación o cargando recursos del juego; el disco no tiene por qué ser la única causa.
El Administrador de tareas es útil para la primera revisión. MSI Afterburner junto con RivaTuner Statistics Server permite ver los datos continuamente dentro del juego. Deben activarse el uso y la frecuencia de cada núcleo de CPU, el uso y la frecuencia de GPU, las temperaturas de CPU y GPU, el consumo de VRAM y RAM, los FPS y el tiempo de fotograma. Estos elementos se marcan para mostrarlos en pantalla. Una lista corta resulta más legible que decenas de sensores.
MSI Afterburner se utiliza aquí como monitor. No hace falta cambiar voltaje, límite de potencia ni opciones de overclocking. Primero se guarda una referencia con las frecuencias de fábrica. Si la frecuencia de CPU o GPU cae conforme sube la temperatura, la refrigeración o el límite de potencia son sospechosos más sólidos. Un componente más rápido también reduciría su frecuencia si permanece el problema térmico.
Un patrón habitual de cuello de botella de CPU es una GPU por debajo del 90% mientras uno o varios hilos del procesador se mantienen casi al máximo. Si pasar de 1440p a 1080p aporta muy pocos FPS, la carga gráfica se ha reducido, pero el procesador sigue sin poder preparar más fotogramas. Partidas multijugador concurridas, simuladores, juegos de estrategia y títulos competitivos a alta frecuencia suelen mostrar este límite. Las grabaciones, el navegador y los análisis de seguridad deben cerrarse antes de medir.
El cuello de botella de GPU suele verse con más claridad. El motor 3D permanece entre 95% y 100%, y reducir resolución, sombras, trazado de rayos o antialiasing aumenta claramente los FPS. Una GPU al máximo no significa que esté averiada; a menudo indica que el juego utiliza bien la tarjeta. Importan la tasa objetivo, la temperatura y la capacidad de VRAM. Cuando la memoria de vídeo se agota, los cambios de textura y las escenas complejas pueden generar picos bruscos.
Una RAM casi llena acompañada de actividad frecuente del archivo de paginación es la señal más clara de falta de capacidad. También influyen los canales y la velocidad. La memoria en canal único puede reducir los FPS mínimos de algunos juegos aunque la cantidad total sea suficiente. RAM y VRAM son recursos diferentes: la RAM sirve al procesador y a las aplicaciones; la VRAM guarda texturas, búferes y otros datos usados por la tarjeta gráfica.
Se pueden cerrar navegadores, lanzadores y aplicaciones residentes y repetir la misma escena. Si disminuyen los tirones y aumenta la memoria disponible, la causa queda mejor delimitada. Si no cambia nada, deben revisarse los hilos individuales de CPU, el uso de GPU, la temperatura y la actividad del almacenamiento.
En la primera comparación solo se modifican la resolución y los ajustes que cargan la GPU. Un aumento grande de FPS al bajar la resolución apunta a la tarjeta gráfica. Casi ninguna diferencia apunta más a CPU, motor del juego o límite de fotogramas. En la segunda comparación se mantiene la resolución y se reducen opciones dependientes de CPU, como densidad de población, físicas, simulación y distancia de visión. Una mejora respalda el diagnóstico de límite de procesador.
Cada prueba se ejecuta al menos dos veces. Se anotan FPS medios, 1% Low, uso de GPU, temperatura máxima y memoria ocupada. Cambiar diez opciones a la vez impide identificar cuál produjo la mejora. Si los resultados se contradicen, conviene revisar que la escena sea idéntica, que los sombreadores hayan terminado de compilar y que el juego no esté cargando recursos nuevos.
Una captura del Administrador de tareas no representa toda la partida, y el uso total de CPU no describe cada núcleo. Una GPU por debajo del 100% puede indicar límite de CPU, pero también V-Sync, un tope de FPS, un menú o un ajuste del controlador. La limitación térmica, el modo de energía del portátil y el uso con batería también alteran el resultado.
La calculadora en línea estima la relación entre componentes; el Administrador de tareas y MSI Afterburner muestran el estado del equipo en ese momento. Junto con una prueba controlada permiten separar un límite persistente de hardware, una restricción de un juego concreto y una pausa ocasional de carga. El objetivo no es obtener un cuello de botella teórico de 0%, sino mantener el rendimiento esperado en la resolución y la tasa de fotogramas habituales.