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Plötzliche Einbrüche der Bildrate, kurze Ruckler oder kaum zusätzliche Leistung nach dem Einbau einer neuen Grafikkarte werden oft als Engpass im PC bezeichnet. Diese Vermutung kann stimmen, doch ein durchschnittlicher FPS-Wert oder eine einzelne Anzeige der CPU-Auslastung verrät nicht, ob Prozessor, Grafikkarte, Arbeitsspeicher, Temperatur, Hintergrundprogramme oder eine Bildratenbegrenzung die eigentliche Ursache sind. Ein verlässlicher Test verbindet eine erste Einschätzung mit laufender Überwachung und einer wiederholbaren Spielszene.
Vor der Messung können Prozessor, Grafikkarte, Speicherkapazität und Bildschirmauflösung in den PC-Engpassrechner eingetragen werden. Das Ergebnis liefert eine Ausgangshypothese, ob die Konfiguration eher durch die CPU oder die GPU begrenzt sein könnte. Es handelt sich nicht um Live-Messdaten und ersetzt deshalb weder Auslastung und Temperaturen im Spiel noch die Aufzeichnung der Framezeiten.
Geeignet ist ein Spiel, ein Level oder eine Aufgabe, in der die Verlangsamung regelmäßig auftritt. Auflösung, Grafikprofil, Raytracing, vertikale Synchronisierung und FPS-Limit bleiben unverändert. Auch Treiber- und Spielversion sowie Hintergrundprogramme sollten möglichst gleich sein. Die Szene läuft vor der Aufzeichnung einige Minuten, damit Shader-Kompilierung, Laden von Spieldaten und Temperaturen einen stabilen Zustand erreichen. Verglichen wird immer derselbe Abschnitt, weil Gegnerzahl, Kartenkomplexität und Zwischensequenzen das Ergebnis sonst verzerren.
Neben den durchschnittlichen FPS gehören der 1%-Low-Wert und die Framezeitkurve in die Messung. Ein hoher Durchschnitt kann wiederkehrende Framezeitspitzen verbergen, die sich als Ruckeln bemerkbar machen. Außerdem muss geprüft werden, ob V-Sync, die Bildwiederholrate des Monitors oder ein internes FPS-Limit die Bildrate festhält.
Mit Strg + Umschalt + Esc öffnet sich der Windows Task-Manager. Auf der Seite Leistung werden CPU, Arbeitsspeicher und GPU beobachtet. Die gesamte CPU-Auslastung kann täuschen: Ein Spiel kann wenige Kerne vollständig beanspruchen, während insgesamt nur 40 oder 50 Prozent angezeigt werden. Die CPU-Grafik sollte deshalb auf logische Prozessoren umgestellt werden. Im GPU-Bereich sind die Auslastung der 3D-Engine, der dedizierte Grafikspeicher, die Temperatur und der aktive Grafikprozessor wichtig. Bei Notebooks ist zusätzlich zu prüfen, ob das Spiel versehentlich auf der integrierten Grafik läuft.
Beim Arbeitsspeicher werden vor allem In Verwendung und Verfügbar verglichen. Ist kaum noch Speicher frei und nähert sich der zugesicherte Speicher ständig seiner Grenze, greift Windows häufiger auf die Auslagerungsdatei zu. Ladepausen und Spitzen bei den Framezeiten können die Folge sein. Erreicht das Laufwerk während eines Rucklers 100 Prozent Aktivität, kann es gerade ausgelagerte Daten oder Spielressourcen laden; damit ist das Laufwerk noch nicht automatisch die alleinige Ursache.
Der Task-Manager eignet sich für die erste Kontrolle. MSI Afterburner zusammen mit RivaTuner Statistics Server zeigt die Werte fortlaufend im Spiel. Aktiviert werden die Auslastung und der Takt einzelner CPU-Kerne, GPU-Auslastung und GPU-Takt, CPU- und GPU-Temperatur, Grafikspeicher, Arbeitsspeicher, FPS und Framezeit. Diese Werte werden für das On-Screen-Display markiert. Eine kurze Liste bleibt lesbar; Dutzende Sensoren verdecken eher das Geschehen.
MSI Afterburner dient hier nur zur Überwachung. Spannung, Leistungsgrenze und Übertaktung bleiben unverändert. Zuerst wird eine Ausgangsmessung mit Standardtakt gespeichert. Fallen CPU- oder GPU-Takt bei steigender Temperatur deutlich ab, sprechen die Daten eher für ein Kühlungs- oder Leistungsproblem. Auch schnellere Hardware würde unter denselben Bedingungen erneut drosseln.
Bei einem typischen CPU-Engpass liegt die GPU-Auslastung häufig unter 90 Prozent, während ein oder mehrere CPU-Threads fast vollständig belegt sind. Bringt der Wechsel von 1440p auf 1080p kaum mehr FPS, wurde die Grafikkarte entlastet, der Prozessor kann jedoch nicht mehr Bilder vorbereiten. Große Mehrspielerszenen, Simulationen, Strategiespiele und Titel mit sehr hoher Bildwiederholrate zeigen dieses Muster besonders oft. Aufnahmeprogramme, Browser und Sicherheitsprüfungen sollten vor dem Test geschlossen werden.
Ein GPU-Engpass ist meist deutlicher. Die 3D-Auslastung bleibt bei 95 bis 100 Prozent, während eine niedrigere Auflösung oder weniger Schatten, Raytracing und Kantenglättung die FPS klar erhöhen. Volle GPU-Auslastung ist kein Defekt, sondern häufig die normale Nutzung der Grafikkarte. Entscheidend sind Zielbildrate, Temperatur und Grafikspeicher. Ist der VRAM voll, können Texturwechsel und komplexe Szenen deutliche Framezeitspitzen auslösen.
Fast vollständig belegter Arbeitsspeicher zusammen mit häufiger Auslagerung ist das deutlichste Kapazitätssignal. Kanalbetrieb und Speichertakt spielen ebenfalls eine Rolle. Einkanaliger Speicher kann in manchen Spielen die minimalen FPS senken, obwohl die Gesamtmenge genügt. RAM und VRAM sind verschiedene Ressourcen: Der Arbeitsspeicher versorgt Prozessor und Anwendungen, der Grafikspeicher enthält Texturen, Puffer und weitere Daten der Grafikkarte.
Browser, Launcher und andere dauerhaft laufende Programme werden geschlossen, danach wird dieselbe Szene erneut getestet. Nehmen die Ruckler ab und steht deutlich mehr Speicher zur Verfügung, ist die Ursache gut eingegrenzt. Ändert sich nichts, werden einzelne CPU-Threads, GPU-Auslastung, Temperaturen und Laufwerksaktivität weiter geprüft.
Im ersten Vergleich werden nur Auflösung und GPU-lastige Grafikoptionen verändert. Steigen die FPS bei niedrigerer Auflösung deutlich, spricht das für hohe Grafikkartenlast. Bleibt die Bildrate nahezu gleich, kommen CPU, Spiel-Engine oder FPS-Limit stärker infrage. Im zweiten Vergleich bleibt die Auflösung gleich, während CPU-lastige Einstellungen wie Bevölkerungsdichte, Physik, Simulationsdetails und Sichtweite reduziert werden. Eine Verbesserung stützt die Diagnose eines CPU-Limits.
Jeder Test wird mindestens zweimal ausgeführt. Notiert werden durchschnittliche FPS, 1% Low, GPU-Auslastung, höchste Temperatur und Speicherbelegung. Zehn gleichzeitige Änderungen verhindern eine klare Zuordnung. Widersprechen sich die Ergebnisse, sollten Szene, Shader-Kompilierung und gerade geladene Spielressourcen kontrolliert werden.
Ein einzelner Screenshot aus dem Task-Manager beschreibt keine komplette Spielsitzung, und die gesamte CPU-Auslastung sagt wenig über einzelne Kerne. Eine GPU unter 100 Prozent kann durch die CPU begrenzt sein, aber ebenso durch V-Sync, ein FPS-Limit, ein Menü oder eine Treibereinstellung. Thermische Drosselung, Notebook-Energiemodi und Akkubetrieb verändern das Ergebnis ebenfalls.
Ein Online-Rechner liefert eine Einschätzung der Konfiguration; Task-Manager und MSI Afterburner zeigen den aktuellen Betrieb. Zusammen mit einem kontrollierten Spieltest lassen sich ein dauerhafter Hardwareengpass, eine Beschränkung des jeweiligen Spiels und ein gelegentlicher Ladestillstand unterscheiden. Gesucht wird kein theoretischer Engpass von null Prozent, sondern eine stabile Leistung bei der gewünschten Auflösung und Bildrate.